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简介腾讯旗下萨罗斯工作室最近动作真不少。《归环》刚刚首曝不久,《命运扳机》的国内首曝也来了。葡萄君对《命运扳机》并不陌生,在去年,他们就已经在海外曝光,我们还与制作团队进行了一次深入交流。今年,游戏也顺利 ...

腾讯旗下萨罗斯工作室最近动作真不少  。腾讯《归环》刚刚首曝不久,新游《命运扳机》的今天国内首曝也来了。

葡萄君对《命运扳机》并不陌生,首曝在去年 ,最强作人他们就已经在海外曝光 ,玩法科技开挂器(免费)入口我们还与制作团队进行了一次深入交流 。次元今年,跟制游戏也顺利获得了版号。聊聊

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但时隔近一年 ,腾讯再来看这款产品,新游我甚至替他们感到有些紧张 :这一年里,今天不管是首曝二次元还是射击赛道 ,可都发生了翻天覆地的最强作人变化。一边是玩法二游的技术力又卷上了一个新高度 ,另一边是搜打撤取代吃鸡玩法,成为了射击游戏的新主流。

在这种两面夹击的局面下 ,《命运扳机》到底能不能闯出自己的一片天?今天 ,葡萄君看了他们的首曝PV,也对这款游戏又产生了新的看法 :

以往的那种二次元射击产品,基本总是二次元先行,至于射击玩法,我通常不会过多奢求 。但《命运扳机》显然不适用这样的思路——

它是先一脚迈进了主流射击游戏的门槛,然后才给人留下二次元的印象 。

01

真正的二次元射击

在以前,多数二次元射击产品都在刻意避开主流射击游戏的竞争赛道  。这些产品要么在传统二次元框架下做浅度射击玩法嫁接,装备性价比分析要么通过玩法创新另辟蹊径——本质上都是在避免与主流射击游戏中门对狙 。

原因不难理解:目前市面上的二次元射击游戏,多是由二次元研发团队跨界尝试 。而射击品类作为游戏行业技术门槛最高的领域之一 ,从枪械手感、物理引擎到网络同步 ,每个环节都需要深厚的经验积累 。这也导致二次元射击游戏往往"形似神不似" 。

《命运扳机》则完全相反,显然 ,射击玩法的硬核质感才更像是他们一切的起点 。早在上次交流中,制作人就表示 :《命运扳机》并非定位为一款狭义的“二次元”游戏,其核心始终是射击体验的深度打磨 。

实际上 ,《命运扳机》采用的是「英雄射击+战术射击」结合的设计 ,这当然算得上是正儿八经的主流赛道 ,《APEX》也可以说是这两者的结合 。不过深入体验后可以发现,两款游戏在战斗体验上存在显著差异。

具体来说,《APEX》的目标,是通过第一人称视角 、高速移动和近战爆发,追求极具冲击力的"闪电战"体验。

相比之下 ,《命运扳机》虽然有英雄射击的成分,但在射击体验上更接近于PUBG ,暗区BOSS打法第三人称 、远程架枪 、驱车跑毒 ,对战时比起直接突脸 ,更常见的情况是第一时间找掩体然后对射。这是一种更原味的射击游戏体验。

在一些体验细节上 ,《命运扳机》也没有因为二次元而显得有塑料感。比如游戏中的枪支反馈 ,不管是后座力的力量感,换弹动作的节奏感等,目前调校得都挺不错  。一些对于战术射击来说很重要的音效,比如不同类型的枪声,不同位置的脚步声等  ,在游戏中也都有所体现。

这其中甚至包括枪械细节的打磨——游戏中原创的枪支都藏着的经典枪型影子,配上 7.62mm、5.56mm 这些刻在射击玩家 DNA 里的口径标识,光是持枪的瞬间就能唤醒那份熟悉的「战场肌肉记忆」。

然而  ,《命运扳机》的射击游戏体验远不止于此:在地形上,游戏标志性的浮空岛地图并非平面舞台,而是拥有险峻地势与巨大落差的立体战场 ,玩家必须时刻考虑高低差带来的视野优势和枪线封锁;而局内芯片系统则进一步将战术博弈推向动态化  、个性化 ,大大提升了战局的变数与策略深度。

但要这么说 ,安全箱使用指南难道《命运扳机》里的二次元属性 ,只是在一款传统射击游戏上套了一层皮吗?还真不是 。

二次元题材也给这款游戏带来了很多具有想象力的设计,甚至是一些传统射击游戏很难做到的体验。最具代表性的,就是对局中华丽的战斗演出和大招表现 。

比如说角色「名濑」 ,她能够召唤小鲨鱼在路上创造出一条水道,然后角色就能在水道上高速滑行 ,瞬间改变移动路径 ,实现战场快速转进 。她的大招甚至可以让角色被击倒后复活 ,然后融化在水中不被人发现。

不过我觉得最能体现游戏二次元创造力的 ,还是「索尔维亚」 。这角色能直接原地大跳起飞或制造上升气流带队友集体升空 ,这种无视地形的垂直机动能力 ,打破了传统射击游戏的移动限制 ,创造出立体突袭与紧急撤离的战术新维度,这「粗暴」的技能,恐怕也就只有二次元敢想 。

游戏有二次元感的地方也不止角色技能。比如说载具方面,游戏中有一款复古美式小轿车 ,看似平平无奇,却能在关键时刻“悬浮变形”,收起轮子跨越复杂地形障碍。这一设计刚好契合了游戏的赛季任务速通核心舞台——由三座地形崎岖  、落差巨大的浮空岛构成的主地图。悬浮车则成为连接破碎地形的关键纽带,极大提升了地图探索与战略转移的效率。

当然 ,没有车也没关系 ,游戏中还直接安排了传送门,进一步丰富了空间利用的策略性。

相信你也能感受到 ,游戏的二次元题材并不仅仅是一层包装 ,更赋予了传统射击玩法的深层价值——用想象力拓宽了战术深度与策略博弈的空间 ,带来了耳目一新的战斗体验 。

当然 ,二次元风格本身能给游戏带来的美术体验  ,游戏也并不将就  ,很多角色的外观设计还是让人觉得「很有感觉」,像是前面提到的名濑、绮罗等,人物形象的可爱程度完全不输其他二游。像赫希黎这样经典的「魅惑大姐姐」形象,游戏也没有落下  。

总结来说 ,《命运扳机》首先在枪械手感 、战术博弈这些射击游戏的 "里子" 上就足够硬核,而二次元的视觉美学与世界观设定,则成了传统战术竞技的魅力放大器 。

我觉得介绍到这里 ,我可以大胆地说,《命运扳机》可能是暗区突围外挂举报如今少有的、能把两边同时兼顾的 、真正的「二次元射击」游戏。

02

为什么是“吃鸡” ?

制作组的底层逻辑

不过在体验的过程中,我也一直在思考两个问题:

首先,二次元+射击有点意思 ,但从市场角度看,这么做到底有没有意义 ?

其次 ,虽然目前《命运扳机》可能是这个品类中射击体验最好的产品 ,但为什么非要选择吃鸡这么一个玩法 ?为什么不选更新颖的搜打撤,或者干脆更传统的爆破模式 ?

对此 ,我们联系到了游戏的制作人嘉恒 、主策划Terry ,以及美术总监Kun,和他们一起聊了聊游戏背后的逻辑。

据了解,工作室核心团队成员均来自行业一线大厂  ,且都在射击拥有多年经验。在他们看来  ,我的第一个问题 ,其实不难回答  。现在的玩家属性正变得越来越综合,二次元也从曾经的一个亚文化逐渐转变为主流文化 ,一个主流玩法搭配一个新的主流题材 ,并无不可。

现在的射击游戏和二次元IP联动,早就成为了常态 。比如说《暗区突围》前段时间就与《少女前线2 :追放》做了联动 ,这两天  ,反作弊系统漏洞《三角洲行动》也和《明日方舟》做了联动。此外,我们也能在B站等平台 ,看到玩家们自行制作的一些射击游戏的二次元MOD 。这都说明,如今「射击+二次元」的双料玩家并不少 。

另外在我看来 ,二次元的强想象力属性 ,不仅支撑着现有角色的超能力设定,如果未来需要引入各种新机制   、新玩法,二次元题材也能提供更广阔的设计空间和自洽的逻辑基础 。

不过 ,如果真有那么多玩家都想体验二次元射击 ,为什么目前市面上的同类产品都没能站上头部 ?

我认为这也是关键所在——二次元射击,是一个两手都要抓,两手都要硬的方向 。如今的玩家或多或少都体验过射击游戏应有的样子 。这就导致,即便玩家再怎么喜欢二次元 ,他们也能很明确地感知到目前二游在射击玩法上的水平 。而一旦内容供给出现问题,羸弱的玩法很难给游戏提供任何帮助。

《命运扳机》虽然也有很多不同于传统射击游戏的设计 ,技能的存在也降低了游戏的操作门槛 ,但它并没有真正改变射击游戏的基本逻辑,只是在试图给游戏增加更多的战术可能性。

他们为什么不大改?

制作人嘉恒告诉我 ,如果分析如今的这批射击产品 ,就能很清晰的发现 :很多时候,精准把握关键玩法设计,进行审慎的革新和打磨,才是取得成功的关键,例如加入英雄玩法 。这样一来  ,游戏既不脱离玩家对射击品类的想象,又带来了很多新的趣味。

嘉恒表示 ,《命运扳机》的核心思路 ,可以简单概括 :他们想要保留硬核的射击体验 ,但同时也用英雄技能和地图的一些改动强化策略性,让新手玩家也有发挥空间  。游戏的最终目标  ,就是既能让射击玩家体验到新鲜的玩法 ,也能让二次元玩家体验到更正宗的射击游戏体验。

不过作为一个偏好二次元的玩家,我仍然担心游戏在未来在题材内容上是否会有所轻视 。

制作团队表示,一方面 ,他们后续也会给玩家提供一些短片剧情内容;另一方面,英雄射击本身就是一个适合自生产内容的方向 。它提供内容的方式和传统二游不太一样 ,但给玩家带来的感受并没有太大不同 。

就像《守望先锋》和《三角洲》 ,如今在社交媒体中也能看到很多角色cos或者二创 ,也有玩家会对游戏的公平游戏倡议世界观具有好奇心 。那么《命运扳机》作为一款在风格上本来就更接近二次元画风的产品 ,在这方面说不定还会有更好的表现。

03

结语

听完制作组的思路,我也自行消化了对产品的另一层疑虑——这款游戏之前给我的感觉一直是「不赶趟」 ,都什么年代了还在做吃鸡 。

然而 ,一些比战术竞技玩法还要悠久的玩法,仍然可以通过这种方式焕发新春,那么《命运扳机》做战术竞技,说不定还真能带来一波吃鸡的回潮。

嘉恒也表示 ,战术射击玩法只是他们的第一步。他们认为 ,这是射击游戏中最考验基本功的玩法 ,不仅更考验团队对射击本身的打磨,同时 ,战术射击游戏的地图里,还会涉及到城镇 、自然场景、载具等设计 ,这些都会考验制作团队的综合制作能力 。

如果他们能做好战术射击,也就能做好其他玩法 。未来,更多射击玩法也已经在他们的规划中。

如果事情真能像他们说的这样发展 ,那不管是现在流行的搜打撤 ,还是外挂检测工具更传统的爆破等一系列  ,甚至目前还没有先例的射击玩法,他们都能依靠题材优势,做出更新更有趣的模式。

不过话又说回来 ,如今做射击的游戏团队这么多 ,如果增加玩法真的那么容易,那《命运扳机》早就一口汤都喝不上了。一款好的射击玩法,往往需要通过长期的 、细致的调优 ,才能逐渐变成受人欢迎的产品 。

既然他们的重心是想做好一款射击游戏,那我们就得用射击游戏的标准去要求《命运扳机》 。他们时下更关注的,还是持续优化做好战术射击这个玩法本身。像一些玩家反馈的,希望角色的移动速度更快 ,减少跑图时间,加快游戏节奏等等。这些或许都会是团队之后需要思考和权衡的问题 。

接下来7月25日的大规模首测 ,是这款游戏的第一轮大考 。如果他们届时能顶住射击玩家们的挑剔口味 ,我们或许才能说,《命运扳机》确实跨过了「一款真正的二次元射击游戏」的门槛。

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